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Published on
Saturday, March 14, 2026

游戏制作理念 G-STAR2025

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    Yunyu
    Twitter
    @realYuka3069

原文:https://www.4gamer.net/games/991/G999110/20251114049/

本文由doubao翻译大部分内容,本人编辑整理

神谷英树:如今各大游戏公司都有创作者在打造作品,但很多作品都难以让人记住制作者。而横尾先生的作品极具辨识度,能让创作者的个人风格鲜明地凸显出来,这一点尤为难得。自己对打造出独特作品的创作者格外感兴趣,横尾太郎也是他个人十分敬佩的对象。另外本次对谈也是主动邀请横尾参与。

横尾太郎:神谷先生是对动作游戏有着极致执着的人,尤其注重游戏的操作手感,这和专注于剧情创作的我属于不同领域,我十分敬佩他。看到神谷先生做出了《鬼泣》《猎天使魔女》这样优秀的动作游戏,我就觉得,这个领域我就没必要再涉足了。

游戏企划的出发点:立足现实,而非空谈梦想

横尾太郎:

我其实没什么梦想。

游戏制作的‘梦想’能有多大,完全取决于背后有多少时间和资源支撑。

我们需要考虑的是让员工各尽其才、满足发行商的需求,我几乎从未因为自己想做什么,就从零开始打造一款游戏。

横尾太郎:年轻时我有很多想法,却始终没能做出自己想做的作品,最后陷入了绝望。所以现在我会想着做当下能完成的事,就像用眼前现有的食材,为玩家做出最能让他们开心的料理。

神谷英树:在‘没有梦想’这一点上,我和横尾先生很像。(横尾太郎主要以自由职业的外包形式开展工作,而神谷英树的职业生涯则主要扎根于游戏公司)

神谷英树:我曾接到过“构思一款知名 IP 联动游戏”的委托。当时我联想到了任天堂的《任天堂明星大乱斗》,并构思了一套截然不同的方案 —— 让所有角色同时出现在画面中,用巨大的拳头攻击对手。虽然这个企划最终夭折,但这些创意都被我留存了下来,而多年后,卡普空的《红侠乔伊》正是从这些储备的创意中诞生的。

神谷英树:制作游戏时,我会专注于为作品打造独有的核心机制,这也是我作为游戏设计师,想要坚守的骄傲。

横尾太郎:世上有趣的游戏有很多,也有不少像《猎天使魔女》这样,让玩家觉得‘玩这款就够了’的经典之作。所以我想做的,是哪怕游戏本身不够有趣,也能让玩家找到购买意义的作品。比如因为有喜欢的偶像登场而购买,这也是一种思路。通过这样的方式,游戏的可能性会变得更广阔,毕竟能吸引玩家的,从来都不只是趣味性。

眼前出现一只恶鬼,该如何设计一场白热化的激战?

横尾太郎:我并不擅长动作设计,这部分就交给神谷先生了。我会从剧情角度构思。比如在游戏中,不能只是把 BOSS 简单地放在场景里,关键是要让玩家产生想要击败它的欲望。

想要实现这一点,可以为玩家赋予合理的动机,比如“为被杀害的家人复仇”。但单一的动机太过单薄,还可以叠加多重矛盾,比如“对方还夺走了我的土地”“父亲因他被逼自杀”“妹妹被他残害”,通过层层积累的情绪,让玩家最终彻底爆发,击败 BOSS。在横尾太郎看来,BOSS 就是要给玩家制造负面情绪的存在,他还提出了自己的观点:“所以说,性格越恶劣的人,越擅长设计 BOSS。”

神谷英树:如果横尾先生能打造出家人命悬一线的紧张场景,那我会为这个 3D 动作游戏设计专属的激战机制。玩家一路击败杂兵,最终迎来 BOSS 战,此时如果玩家已经被剧情调动起情绪,就不能只沿用杂兵战的系统,而是要设计只有 BOSS 战才能使用的专属动作。

比如将敌人按倒后连续攻击的连打动作,神谷英树认为,连打的操作能有效调动玩家的情绪。而在《猎天使魔女》中,为了避免单纯的巨型 BOSS 战显得平淡,他还设计了场景互动:玩家本以为自己在开阔平坦的地面上战斗,镜头拉远后,才发现自己身处危机四伏的悬崖边,通过这样的演出冲击玩家的体验。

该如何设计令人感动的场景

神谷英树:我不会刻意设计让玩家感动的环节。以音乐为例,音乐带来的情绪,不仅源于旋律,还取决于聆听的场景。所以制作音乐时,不会想着‘让玩家在这段副歌落泪’,而是让乐曲的整体完成度,与使用的场景相契合,自然赋予它催泪的特质。

横尾太郎:我也不会刻意去营造感动,有时还会先让为《尼尔》系列作曲的冈部启一先生创作乐曲,再根据曲子构思故事。此外,我还会刻意为敌方角色打造悲惨的背景。同伴在最后关头挺身而出的剧情太过常见,而如果为 BOSS 加上‘曾失去孩子’这样的设定,能让剧情的情感层次更丰富。

关于截稿日期:横尾的“腹黑技巧”

横尾太郎:绝对不要在完成度 50% 时提要求,要等到完成度达到 90%,再提出“想要再提升 30% 的完成度”。此时发行商面对已经完成九成的作品,骑虎难下,会因“协和效应”不得不答应延期。

寄语

横尾太郎:韩国的游戏技术已经非常成熟,其实没必要再向日本学习了。在此基础上,我希望大家能关注自己‘感到不爽的事’,从中学习调动玩家情绪的方法。比如有人看社交平台会感到烦躁,这种情绪的波动就是创作的灵感,这份焦虑也能成为剧情的种子。抓住这些转瞬即逝的情绪,将其融入剧情,就能打动玩家。这么说来,社交平台其实就是寻找创作宝藏的地方。

神谷英树:最近韩国的游戏中,总能看到让人眼前一亮的作品,这也让我觉得自己必须更加努力,不能落后。我希望未来能有更多‘这份乐趣只有这款游戏能带来’的作品出现,也希望能有更多创作者,让自己的个人风格在游戏中展现得淋漓尽致。这样一来,全球游戏行业会变得更加繁荣,我也能遇到更多同道中人,这会是一件很开心的事。每个国家的创作者都有独有的个性,希望大家能发挥这份优势,打造出属于自己的作品。

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